Videojuegos en exceso ponen en riesgo la salud mental

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EN ESTOS últimos meses el hogar se ha transformado para convertirse en el epicentro del desarrollo de todos los aspectos que la vida del ser humano abarca. Tales cambios en el trabajo, la vida social, la economía, la educación y muchas áreas más, no solo han obligado a la transformación de rutinas y creencias, también, ha manifestado el uso excesivo de dispositivos que ayudan a hacer  más llevadera la cuarentena. Bien sea por necesidad o gozo,  lo cierto es que este incremento ha puesto en lupa la cantidad de horas que se le prestan a computadores, videojuegos, televisores y otros instrumentos electrónicos, ya que estos están directamente relacionados con implicaciones grandes para la salud.

Si bien, la Organización Mundial de la Salud (OMS) hace unos años reconoció los problemas asociados a los videojuegos como una patología mental, haciendo que por primera vez formara parte de la Clasificación Internacional de Enfermedades, impulsando a los profesionales de la salud a reconocer que los trastornos por videojuegos y otros dispositivos pueden tener consecuencias graves para los usuarios. También, al inicio de la crisis generada por el Covid-19, esta entidad estimuló el uso de estos mecanismos para poder mejorar la calidad de vida de las personas en su confinamiento.

“La conducta de jugar videojuegos en dispositivos electrónicos no configura un problema de comportamiento, el anterior se genera toda vez que la conducta se realice de manera repetitiva modificando su estilo de vida y de la misma manera en áreas como trabajo, relaciones interpersonales, familias y autocuidado. Ahora bien, según el tipo de juego: acción, arcade, deportivo, estrategia y simulación, entre otros; de acuerdo con la intensidad, frecuencia y priorización con la que se realice dicha actividad, va a modificar sustancialmente el comportamiento de la mayoría de sujetos. De manera que pueden generar dentro de los trastornos más comunes ‘trastorno de conducta antisocial’ y disminución en el control de impulsos”, afirmó Diana Carolina Romero Beltrán, psicóloga de la Clínica Medical.

Cabe mencionar que hoy, al menos el 50% de los internautas colombianos son usuarios activos de videojuegos, según reporte sobre los gamers por Google Colombia. Es tan claro que los juegos de video y televisión ocupan gran parte de la vida de adolescentes y menores, aumentando el riesgo de convertirlo de una simple actividad de diversión a un problema serio de adicción y aislamiento.

Esto debido a que dicha conducta puede llegar a causar un deterioro significativo en las áreas de funcionamiento personal, familiar, educativo, social y otras. Y es que el trastorno por videojuegos se ha catalogado como una enfermedad mental -al alza- entre la población menor teniendo como epicentro días festivos, vacaciones y actualmente la cuarentena.

A su vez, un estudio español titulado: “Educational Benefits of Videogames: Review of Spanish Journals” pudo analizar que, desde el punto de vista cuantitativo, las posturas de que los videojuegos traen beneficios para el ser humano predominan en un (68,6%), frente a los riesgos y dificultades en (31,4%). 

Muchas de estas investigaciones médicas aseguran que estos dispositivos desarrollan múltiples capacidades como la competencia digital, social y creatividad. Así como la experiencia, educación inclusiva, la integración multimedia, la interactividad, desarrollos cognitivos y estratégicos además del enorme impacto que estos tienen frente al ocio.

Más allá de la controversia, estos dispositivos juegan un rol vital durante esta época de cuarentena y aislamiento. La experta concluye que “es importante mencionar que la tendencia del gaming desarrolla habilidades, y en la actualidad se encasilla en una categoría de E-Sports, definida como un fenómeno de deportes electrónicos dentro de las comunidades de gamers. Esto implica que tome fuerza la idea de utilizar los videojuegos como una estrategia para sobrellevar el contexto actual de aislamiento y confinamiento. Entonces, pese a los factores negativos es una propuesta alternativa de distracción, prestando total atención en realizarla con otras actividades de ocio”.

Así las cosas, los padres de familia tienen que distinguir que cada dispositivo, televisor, computador, celular o videojuego tiene un efecto diferente en el desarrollo cognitivo de los menores y entender estos como juegos electrónicos con finalidad lúdica.  Es fundamental manejar y comprender las consolas de video y hasta el consumo de televisión para poder orientar a los hijos en la administración del tiempo dedicado a esta actividad.