Según el Banco Interamericano de Desarrollo, la deserción escolar no solo es un problema de falta de escuelas, sino de la enseñanza cuyos modelos son rutinarios y homogéneos, por lo que las instituciones escolares deben estar en la capacidad de crear experiencias y sistemas que cautiven a los actores del ecosistema educativo, de manera que se disminuya la deserción y se potencie el emprendimiento. Una metodología que pueden usar los profesores es el -design thinking-, además de otra variedad de elementos con los que se puede lograr un sistema educativo más abierto e innovador.
“El costo de no innovar desde las aulas se evidencia en las sociedades atrasadas, sin productos ni servicios acordes con las exigencias del mundo de hoy, pero esto no es responsabilidad solo del profesor sino de las autoridades de las instituciones académicas que deben promover la cultura de la innovación”, señala Isabel Espinosa, CEO de Fisheye.
Hay muchas metodologías que pueden usar los colegios y escuelas desde la primaria, y una de estas es el –design thinking- pensamiento de diseño, que activa la capacidad de los dos hemisferios del cerebro en la resolución de problemas no solo de manera lógica sino creativa e innovadora.
“En la experiencia que hemos tenido con adolescentes, jóvenes y adultos, usando el -design thinking- tanto en colegios como empresas, es muy satisfactorio ver cómo la gente idea la solución para los mismos problemas que los aquejan y a bajo costo, co creando entre varios soluciones de alto impacto y sin ningún tipo de limitación”, agrega Espinosa.
El Design Thinking (DT) nace con los diseñadores y su método para resolver problemas de forma creativa y satisfacer así las necesidades de los clientes, basado en la empatía, realización de prototipos y la evaluación de los mismos, de manera iterativa.
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Expertos de Fisheye recomiendan cómo usar la metodología -Design Thinking- en el aula de clases:
1. Empatizar: Ponerse en los zapatos de los otros. Tener la capacidad de saber qué siente la gente en esa circunstancia o problema, las razones que lo frustran.
2. Identificar el problema: En cualquier temática: salud, ambiental, económica, cultural o familiar, entre otras, los estudiantes a partir de una situación, deben identificar los problemas de la gente. Por ejemplo: ¿Qué tipo de situaciones viven las personas en la sala de espera de un hospital?, o cualquier otro tipo de reto de cualquier índole.
3. Idear: Los alumnos por grupos generan ideas orientadas a brindar soluciones al problema que encontraron. En la fase inicial no importan las soluciones -locas- o sin aparente lógica.
4. Prototipar: Después de un consenso, los estudiantes empiezan a crear modelos prácticos con materiales como cartulinas, cartón, y otros materiales de bajo costo, el servicio o producto que da solución al problema identificado.
5. Evaluar con usuarios: Docentes y maestros prueban sus prototipos con usuarios reales o simulados, evalúan las ventajas y desventajas de la solución propuesta y proponen los ajustes necesarios. Esta es la fase que permite a los alumnos analizar y reflexionar sobre los resultados obtenidos y así evaluar todo el proceso de aprendizaje, corregir errores, plantear soluciones alternas e iterar sus proyectos cuantas veces sea necesario hasta llegar a una versión ajustada y validada por el usuario.
“Evidentemente esta metodología, aparentemente sencilla junto con otros modelos similares de innovación generan un gran impacto en la educación y podrían contribuir en la disminución de la deserción escolar”, puntualizó la CEO de Fisheye.
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