Instituto Caro y Cuervo, como parte de la conmemoración del mes de los museos, lanzará el primer videojuego Malu y los acertijos, con el que los usuarios aprenderán sobre la cultura indígena y campesina colombiana.
El estreno será con un evento virtual el 18 de este mes a través de una transmisión en la cuenta de Facebook del Instituto, a partir de las 4:00 p.m.
El videojuego tiene como personaje principal a una etnolingüista que debe poner a prueba todas sus habilidades mientras descubre quién conspira para desaparecer los objetos que cuentan nuestra historia. El antagonista es un villano llamado “olvido”, cuyas intenciones es que como sociedad olvidemos de dónde venimos y cuál es nuestra identidad.
Malu y los acertijos se compone de 10 niveles, cada uno con una temática diferente. A medida que avanza el juego se encuentran objetos específicos de acuerdo al nivel del jugador. Para alcanzar el objeto principal, y guardarlo en el libro amuleto, tendrá que desbloquear las puertas que impiden llegar hasta el coleccionable en cada etapa, superando los peligros que se presenten a lo largo de este recorrido.
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Cada objeto coleccionable que se guarde en el códice dentro del libro amuleto podrá verse en 3D y en realidad aumentada. Además, con la ayuda del mapa se podrá aprender en qué región del país se encuentra el jugador.
El libro amuleto se inspira en el Atlas lingüístico-etnográfico de Colombia (ALEC) y es el libro de conocimiento de Malu y, al mismo tiempo, su diario de investigación.
En una reunión virtual nació la idea de crear el primer videojuego de aventura para un museo en Colombia. El área de Gestión de Museos del Instituto Caro y Cuervo y Shift Active, compañía de inteligencia interactiva, crearon conjuntamente una solución tecnológica para atender a la necesidad de reconocer la importancia y divulgar a diversos públicos la Colección de Etnografía que custodia el instituto.
En esta ocasión, se enfocaron en el ALEC y en el escenario de la Casa Marroquín Osorio ubicada en la sede norte del ICC, más conocida como la Hacienda Yerbabuena.
Para el coordinador de Museos, Juan Darío Restrepo, era muy importante conceptualizar muy bien la idea para que el videojuego fuera, además de entretenido, muy educativo.
“Analizamos todos los elementos y encontramos un conflicto que generaría la acción en el juego: el olvido de nuestras raíces lingüístico-etnográficas. En ese momento creamos a Malu, un personaje femenino ficticio inspirado en el trabajo de la investigadora y lingüista María Luisa Rodríguez de Montes, quien participó activamente en varios proyectos del Instituto Caro y Cuervo. Así, ella sería la inspiración de nuestra heroína para recuperar los objetos de la Colección de Etnografía que “Olvido”, el personaje antagónico, depositó en diferentes cuartos secretos”, afirmó Restrepo.
“Para nosotros es una misión promover la creación de productos digitales con propósito y calidad para los museos de Colombia a través del uso de tecnologías emergentes. El contar con el apoyo del Museo Caro y Cuervo en la co-creación de estas nuevas narrativas abre una puerta de oportunidades importante para la unión de los museos y las empresas creadoras ya que permiten difundir sin limitación el trabajo de estas instituciones a través de herramientas disruptivas como lo son los videojuegos”, señaló Karina Acuña, gerente de Shift Active
Ambas instituciones se postularon a la convocatoria de Fortalecimiento de Museos del IDPC / Museo de Bogotá, y resultaron ganadoras. El videojuego Malu y los acertijos recibió el mayor puntaje.